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giovedì 16 novembre 2023

HICHAM BENOHOUD e CÉCILE B. EVANS - BIENNALE FOTO/INDUSTRIA 2023

BOLOGNA

(torna a Biennale 2023 presentazione)




11 - HICHAM BENOHOUD
San Giorgio in Poggiale
via Nazario Sauro, 20/2


©loftartgallery.net

Benohoud è un artista di Marrakesh, nato nel 1968.
Dopo aver conseguito il diploma di maturità in arti plastiche nel 1987, ha insegnato alla scuola superiore e in seguito si è dedicato alla professione di artista visivo. 

Dal 1998, con il suo lavoro, di ispirazione surrealista, esplora la cultura e le strutture sociali marocchine attraverso fotografia, performance, pittura e installazioni.

Nel 2003 completa i suoi studi presso la scuola superiore di arti decorative di Strasburgo in Francia.

Il suo lavoro è stato presentato in diverse istituzioni internazionali e le sue opere sono parte delle collezioni permanenti al Centre Pompidou di Parigi e alla Tate Modern di Londra.



LA MOSTRA
"La Salle de Classe"
(l'aula scolastica)


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Il gioco favorisce la consapevolezza di sé e degli altri fin dall'infanzia, influenzando le diverse fasi della vita, e Benohoud descrive questo processo.

Tra il 1994 e il 2000, realizza la serie "La Salle de Classe" mentre insegna arte a Marrakech.

Sviluppa uno stile che si basa su immagini create attraverso la messa in scena di oggetti, prendendo in prestito materiali della classe per creare scene insolite e non convenzionali.

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Nel suo percorso di insegnante, comprende presto l'incompatibilità tra la sua vocazione artistica e l'insegnamento tradizionale. Per sconfiggere la noia, propone un'attività performativa ai suoi studenti, senza un intento artistico iniziale.

L'aula diventa uno studio fotografico, con studenti che agiscono da modelli e protagonisti, esplorando dinamiche tra individui e autorità. L'artista, originariamente pittore, è una persona molto ansiosa, ama avere tutto sotto controllo, quindi vede nella fotografia un mezzo più sicuro, più istantaneo, ma vuole comunque avere una sorta di controllo e prepara ogni scatto con disegni e schizzi, eliminando l'improvvisazione nell'opera finale.

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Stabilisce regole simili a un gioco: niente oggetti esterni in aula per esplorare il rapporto tra ambiente e individui, e casualità nella scelta degli studenti. Tuttavia, infrange subito la prima regola, introducendo prolungamenti esterni che accentuano la sensazione di chiusura.

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 In classe, spiega il suo intento in 10 minuti, chiedendo ai ragazzi sullo sfondo di seguire il programma, mentre pone uno o massimo tre soggetti in primo piano, simboli di non conformità alla collettività.

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I ragazzi, soprattutto in primo piano, sembrano poco entusiasti della fotografia, ma dobbiamo pensare che era il 1994, quindi ancorati alla visione tradizionale di immagini familiari. Oggi, i giovani di 13 anni interagiscono con la fotografia in modo diverso grazie ai telefonini.

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Nel progetto, i ragazzi partecipano marginalmente, costruendo dispositivi con oggetti trovati in aula, determinando così i ruoli all'interno dell'ambiente, ma il controllo è principalmente del professore.

Il professore esaudisce le richieste dei ragazzi per nuove attività, creando un corso ad hoc, ma vuole che l'educazione artistica rimanga il suo "gioco".
Quindi, nonostante il suo intento iniziale fosse criticare l'autorità attraverso il gioco e la fotografia, il professore finisce per diventare un'autorità a sua volta, offrendo così una riflessione sul piano sociale e politico.

La scelta del bianco e nero non è poetica, ma dettata dalla povertà e dalle limitate risorse nel 1994 a Marrakesh. Le foto sono stampate manualmente e personalmente dall'artista per questa la mostra, con gelatina ai sali d'argento. 

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Intervistato sul ruolo dei genitori riguardo al progetto, riferisce che, occupati a sbarcare il lunario, mostrano scarso interesse, mentre l'autorità scolastica è indifferente.

 L'artista sottolinea l'assenza di manipolazioni fotografiche, come nel gioco prospettico di un ragazzo che dà l'illusione di fluttuare sul tavolo, una pratica onesta e difficile da realizzare prima dello scatto.

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In questa serie fotografica i giovani soggetti sono catturati poco prima che la generazione venga travolta dai social e dai selfie.
In un'epoca, quella degli anni '90, in cui la posa fotografica è ancora rara e causa imbarazzo, le immagini offrono uno sguardo sul futuro della società, rivelando sogni e misteri dei suoi membri attraverso un gioco semplice e elementare: il posare davanti a una macchina fotografica.

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12 - CÉCILE B. EVANS
MAMbo
Via Don Minzoni, 14


©apollomagazine


Cécile B. Evans, nata nel 1983, è un artista di origini americane e belghe.
Nei primi anni ha studiato recitazione metodica e teatro sperimentale alla New York University. Dopo un periodo come attrice, ha abbracciato l'arte. Ha svolto diversi lavori, tra cui truccatrice, barista, cameriera e critica gastronomica. Ha vissuto a New York, Berlino e attualmente risiede a La Plaine Saint-Denis, a nord di Parigi.

 Le sue opere esplorano l'emozione e la ribellione contro sovrastrutture ideologiche, fisiche e tecnologiche e sono conservate in collezioni pubbliche, tra cui il MoMA di New York, il Whitney Museum negli USA, il Centre Pompidou in Francia.


LA MOSTRA
"Reality or not"


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Il film indaga la creazione di realtà, esplorando aspetti filosofici, culturali, politici ed economici legati al processo. Approfondisce l'impatto della cultura digitale sulla condizione umana, mettendo in luce come essa amplifichi e evidenzi le diverse narrazioni in una società dominata da molteplici realtà.

Questo progetto è concepito sia come singolo film che come installazione.




L'INSTALLAZIONE


L'istallazione del progetto "Reality Or Not" accompagna e sostiene la proiezione video attraverso immagini alle pareti e manufatti di arte contemporanea.


"The Antiuniverse is created"
(viene creato l'universo)
Inchiostro eco-solvente su strati di pellicola poliestere trasparente, stampe inkjed, stampe a sublimazione, nastro UV, vernice acquerello blockx, penna, 2022.

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"Tree of life (Blue)"
(albero della vita blu)
Stampa C, stampa metallizzata Kodak e stampa UV in vetro, 2014.
Dopo la morte di Phillip Seymour Hoffman, avvenuta nel febbraio 2014, è stato riferito che sarebbe stato sottoposto a rendering digitale per il completamento del film di Hunger Games; il suo regista avrebbe poi definito questa proposta "una cosa orribile".
Come gli spettri di Solaris (1972) di Tarkovksy, il fantasma PHIL occupa una sorta di inquietante mezza vita: come un originale da cui si è completamente rimosso.


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"Phil"
Stampa 3D, carrello dati personalizzato, 2014.

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"ML at Home with bird"
(ML a casa con un uccello)
Inchiostro eco-solvente su strati di pellicola poliestere trasparente, stampe inkjed, stampe a sublimazione, nastro UV, vernice acquerello blockx, carta da stampa ruvida, penna, 2022.

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"A Collective of Renders"
(un collettivo di rendering)
Inchiostro eco-solvente su strati di pellicola poliestere trasparente, stampe inkjed, stampe a sublimazione, nastro UV, vernice acquerello blockx, carta da stampa ruvida, penna, 2022.

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"What a feeling"
(che sensazione)
Stampa 3D, carrello dati personalizzato, 2014.
La telecamera si allontana dal volto del narratore per rivelare che lo chalet è una replica esatta dello chalet utilizzato come set di una famosa serie televisiva.
Lo chalet si trova sul tetto di un edificio situato nel quartiere di produzione cinematografica di un sobborgo industriale a nord di Parigi. 

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Prima di entrare nella Sala delle Ciminiere è necessario indossare i calzari.

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IL FILM
"Reality Or Not"
video HD 35' 30"


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Il film racconta la storia di studenti di un liceo a nord di Parigi coinvolti in un reality show che li spinge a manipolare la realtà. Ispirandosi all'autogoverno parigino del 1871, i giovani esplorano nuovi modi di esistere, affrontando sfide come la limitazione della soggettività individuale e la necessità di trovare soluzioni condivise.

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Nel gruppo giovanile, i nuovi modi di esistere si manifestano attraverso "trasferimenti" che permettono agli studenti di esplorare realtà diverse, ciascuna con ambienti e personaggi unici. Tra di essi spiccano ML, ex partecipante a The Real Housewives e chiaroveggente programmatrice, una farfalla con nuvole disegnate sulle ali, Broadixea, ispirata a Boadicea, regina degli Iceni, un gruppo di rendering scartati di un influencer virtuale che formano un collettivo di lavoro e un antiuniverso con spazio, tempo e atmosfera propri.

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L'opera sfida la distinzione fra reale e virtuale nel mondo contemporaneo, esplorando le implicazioni psicologiche e cognitive di questa fusione.

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 → IL MAST





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Bibliografia:
-pannello informativo mostra "La Salle de Classe".
-pannello informativo mostra "Reality or Not".


-resoconto visita guidata organizzata dalla Fondazione MAST per "La Salle de Classe".


Sitografia:

giovedì 9 novembre 2023

ERICKA BECKMAN ed ECAL - BIENNALE FOTO/INDUSTRIA 2023

BOLOGNA

(torna a Biennale 2023 presentazione)




10 - ERICKA BECKMAN
Spazio Carbonesi
Palazzo Zambeccari
via de' Carbonesi, 11




©massart.edu
©mokacollection



Ericka Beckman ha una carriera di successo iniziata negli anni '80, sperimentando vari formati cinematografici e tecniche artistiche. Attraverso il suo lavoro, sfida i cliché culturali e esplora come la memoria influenzi la nostra percezione della realtà. Ha tenuto una personale a Zurigo nel 2023 e ha partecipato a mostre internazionali, presentando la sua opera più recente a New York nel 2021.


LA MOSTRA
"Reach Capacity"
(Capacità reale)


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Nel suo lavoro la Beckman unisce elementi della grammatica delle favole e dei giochi con temi politici, sociali ed economici.
L'esposizione è composta da sei grandi fotografie e un'installazione video.

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 Le fotografie sono state realizzate negli anni '90 e sono parte di un progetto chiamato "Cinderella". In queste opere si può apprezzare il marchio distintivo dell'artista, ovvero la capacità di narrare le disarmonie del mondo industriale capitalista attraverso una favola.

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"Break in the Chain" (Industrial Series), 1986, C-Print.




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"Taps" (Industrial Series), 1986, C-Print.



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"Hour Glass" (Hiatus), 1991, C-Print.



L'istallazione video "Reach Capacity" è del 2020 e denuncia l'eccessivo aumento del mercato immobiliare in seguito alla caduta delle Torri Gemelle.

Il mercato immobiliare predatorio diventa un gioco ispirato a Monopoli, trasformando Lower Manhattan in un tabellone con pedine-attori in una performance che richiama l'estetica di un musical.

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 Tuttavia, ha anche voluto mettere in luce un predecessore meno noto del Monopoli, risalente ai primi del Novecento e chiamato "The Landlord's Game".
In contrasto con il Monopoli, in questo gioco la vittoria è collettiva, basata sulla cooperazione e la creazione di un fondo comune.

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Nell'installazione video, lo schermo a un certo punto gira, per mettere in evidenza il passaggio dal capitalismo all'anticapitalismo, come rappresentato in The Landlord's Game.




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10 - ECAL (ÉCOLE CANTONALE D'ART DI LOSANNA)
Ex Chiesa di San Mattia
via Sant'Isaia, 14/a


©By Younès Klouche
ECAL/University of Art and Design Lausanne,
commons.wikimedia


L'ECAL, Università delle Arti e del Disegno di Losanna, in Svizzera, è una scuola di alta formazione di arte e design di fama internazionale.
Fondata nel 1821, è conosciuta per la sua eccellenza e prevede un master in fotografia che enfatizza l'uso dell'immagine fotografica nell'era contemporanea.
 Questo corso spinge gli studenti a esplorare la smaterializzazione dell'immagine attraverso la manipolazione digitale, la 3D, la realtà virtuale, e l'intelligenza artificiale. 
 La scuola è rinomata per la sua innovazione e collaborazioni con importanti istituzioni e aziende nel mondo dell'arte e nelle imprese.



LA MOSTRA
"Automated Photography"
(Fotografia automatizzata)


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L'esposizione si basa su una ricerca universitaria del master in fotografia dell'ECAL, che indaga come le macchine producano sempre più immagini autonomamente, riducendo il coinvolgimento umano. Questo progetto esplora l'evoluzione dell'immagine digitale e il cambiamento del ruolo del fotografo nell'era dell'automazione, sottolineando l'importanza di questo processo nella cultura visiva contemporanea.


Oggi, l'automazione sta rivoluzionando la fotografia e la cultura visiva in diversi settori, dall'uso di dispositivi di sorveglianza all'intrattenimento, dalla mappatura alle applicazioni militari. Questi sistemi producono immagini in modo automatizzato, influenzando ciò che vediamo e come lo rappresentiamo. Gestiscono videocitofoni, generano foto per i passaporti, creano immagini fotorealistiche di soggetti impossibili e sorvegliano le auto in eccesso di velocità. Questi processi automatizzati mettono in discussione il concetto di autorialità e responsabilità nell'arte fotografica, influenzando la circolazione globale delle immagini. I fotografi devono confrontarsi con questi sistemi automatizzati, trasformandoli in strumenti artistici.

Gli artisti contemporanei, inclusi gli studenti dell'ECAL, esplorano il coinvolgimento di attori umani e non umani nella creazione di immagini, dai selfie scattati da animali addestrati ai fotografi virtuali nei videogiochi. Questa esposizione esamina le dinamiche dei sistemi automatizzati alla ricerca di approcci visivi creativi e critici. Gli artisti interagiscono con l'apparato fotografico, i sistemi di rappresentazione e le forme algoritmiche per la creazione visiva, celebrando l'emancipazione delle macchine e invitando a una reinterpretazione delle immagini circostanti.


La grande navata dell'ex Chiesa di San Mattia contiene questa suggestiva esposizione che esamina tre prospettive emergenti negli ultimi anni:
1-l'automazione nell'acquisizione di immagini (smartphone, droni, satelliti)
2-la creazione di immagini senza l'uso di macchine fotografiche (Intelligenza Artificiale, CGI-immagini generate al computer, videogiochi)
 3-l'automazione nell'elaborazione e distribuzione delle immagini (networked images, machine learning, targeting degli utenti).
 Questo lavoro combina l'uso pratico di tali tecnologie con un'analisi estetica delle qualità visive e creative dei dispositivi, mentre offre anche una prospettiva teorica che si contestualizza in ambito culturale, sociale e politico.


Esposizione fotografica e video su struttura metallica:


"Selfie rats"
(topi da selfie)
Augustin Ligner, 2021, stampa UV su alluminio.

Un progetto basato sulle teorie comportamentali di Skinner degli anni '50 coinvolge un gruppo di topi addestrati a scattare autoritratti interagendo con una fotocamera collegata a una ricompensa di zucchero. Inizialmente guidati dalla ricerca di zucchero, questi topi finiscono per scattare foto in modo giocoso. L'obiettivo è ironizzare sul il concetto di "ecologia dell'attenzione" di Yves Citton, che riflette un sistema coercitivo delle aziende di social media che sfruttano la nostra capacità di attenzione attraverso il piacere.


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"Until I stop trying to get out of my skin"
(finchè non smetterò di cercare di uscire dalla mia pelle)
Robin Bervini, 2020, stampa UV su alluminio.
Queste immagini rappresentano la lotta personale dell'artista nel cercare la sua identità come uomo di razza mista nella Svizzera meridionale. Crescendo con familiari e amici di origine caucasica, immerso nella cultura locale, l'artista si è considerato parte della comunità bianca. Tuttavia, un processo continuo di esplorazione delle sue origini lo ha portato a dubitare della sua appartenenza e a interrogarsi costantemente sulla sua identità. Le stampe visualizzano questo processo, mostrando l'interazione delle identità etniche e la complessa coesistenza di diverse "versioni di sé", sfidando le nozioni di razza. Questo lavoro fa parte di un progetto più ampio che include un'installazione in realtà virtuale, che permette ai visitatori di vivere l'esperienza dell'artista, incontrando i suoi alter ego che rappresentano le identità idealizzate in diverse fasi della sua vita.

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"Nonexistent apparatus"
(apparecchio inesistente)
Yumo Wu, 2023, stampa UV su alluminio.
Le immagini esplorano la rappresentazione di un'apparato fotografico generata da sistemi di Intelligenza Artificiale. L'artista ha utilizzato Dall-E di OpenAI per chiedere al software di creare fotocamere immaginarie basate su parole chiave e parametri "impossibili". Le immagini risultanti combinano la storia della fotografia analogica con dispositivi immaginari creati tramite algoritmi di "machine learning". Queste immagini presentano parti decorative che simulano l'aspetto di apparecchi fotografici reali, ma rivelano anche le limitazioni cognitive dei sistemi di intelligenza artificiale nel replicare il funzionamento degli strumenti fotografici tradizionali. Il processo critico dell'artista mette in luce apparati fotografici incongruenti e inesistenti, svelando i processi incorporati negli algoritmi e nei software che generano immagini in modo automatico.

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"Cash me online"
(contanti online)
Amandine Kuhlmann, 2023, video a tre canali.
Questa istallazione esamina la rappresentazione dell'identità nelle immagini dei social media attraverso performance personali, immagini recuperate e l'uso di tecnologie deepfake (tecnica di Intelligenza Artificiale che imita la realtà di un volto e di un corpo di un'altra persona).
 Il progetto affronta i paradossi legati alla rappresentazione del corpo femminile online, esplorando il conflitto tra l'indipendenza e la oggettificazione. Si considerano le implicazioni delle immagini veicolate come attivismo politico, riconoscendo che possono involontariamente perpetuare stereotipi maschilisti, standardizzare la lotta per la diversità e contribuire a problemi di dismorfofobia corporea nel contesto femminista.

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"Wasserturm ( )"

(torre dell'acqua)
Philippe Klak, 2020, CGI a tre canali.
Philipp ha usato uno script per creare una serie di "sculture anonime" di torri idriche, ispirandosi al metodo di documentazione di edifici abbandonati di Hilla e Bernd Becher. Questi artisti avevano un approccio oggettivo e rigoroso alla fotografia, con elementi di arte concettuale. Philipp ha automatizzato questo approccio per generare nuove immagini di torri idriche con elementi tridimensionali. Queste immagini compaiono e scompaiono in una composizione a tre schermi, esplorando casualità e rivelando i processi procedurali nella produzione fotografica. Questo mette alla prova la capacità dello spettatore di distinguere e connettere le immagini, sfidando la variabilità computazionale in contrasto con la percezione tradizionale della fotografia.

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Lightboxes:


"See me in depth"
(guardami in profondità)
Gohan Keller, 2019.
Apple afferma che il suo "Face ID" su iPhone conserva solo una rappresentazione matematica del volto, non una fotografia, sollevando l'importanza delle immagini 3D in un contesto solitamente dominato dalla fotografia. Il modello 3D è considerato più sicuro poiché non utilizza foto del viso, simbolo dell'identità. Il progetto di Keller sovrappone i due sistemi, alternando tra identificazione tramite foto e modello 3D, utilizzando luce infrarossa per confrontare le scansioni 3D con foto. Questo evidenzia la combinazione di fotografia e 3D mediante corpi coperti da punti verdi, che mostrano proiezioni infrarosse per le scansioni in diverse dimensioni.

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"Los Santos"
Mattia Dagani Rio, 2023.
Mattia utilizza l'Intelligenza Artificiale per rivisitare Grand Theft Auto V, un noto gioco incentrato sulla violenza, rapine e traffico di droga, ambientato a Los Santos, una parodia di Los Angeles, con stereotipi e contenuti omofobici e transfobici. La sua rielaborazione si concentra su una comunità LGBTQ+ esplorando amore, sesso e successo, utilizzando lo stile visivo del gioco originale. Questo progetto dimostra come l'automazione possa essere usata in modo sovversivo per sfidare le norme e le narrative predominanti, offrendo spazi alternativi di rappresentazione per gruppi marginalizzati, in contrasto con l'industria dei videogiochi spesso colpevole di perpetuare stereotipi e narrativa problematica.

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Video Screenings:


Una coinvolgente ed incisiva proiezione video, riunisce otto diversi filmati.



"Lolcats"
Alexei Chernikov, 2021.
I lolcats, spesso raffiguranti gattini impegnati in attività carine o buffe, sono tra i video più diffusi su Internet. Tuttavia, Alexei ha creato un video unico utilizzando un'Intelligenza Artificiale pre-addestrata, mescolando immagini di gatti con contenuti traumatici, come cadaveri e scene di guerra, per trasformare gradualmente il tono del video da divertente a inquietante. Questo progetto si inserisce nel dibattito sulle tecnologie di immagini generate e sulla fotografia computazionale, mescolando elementi popolari e spensierati con iconografie più cupe, ampliando così la gamma di rappresentazioni visive disponibili online.

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"All Watched Over by Machines of Loving Grace Ver 1.1b0"
(Osservati da macchine d'amorevole grazia)
Emidio Battipaglia, 2020.
Il documentario della BBC afferma che l'umanità è stata "colonizzata" dai computer, concentrandosi sulla diffusa implementazione di videocamere di sorveglianza con connessioni a sistemi di visione artificiale in Cina per il controllo urbano e la propaganda. Il progetto di Emidio Battipaglia utilizza tecnologie di analisi visiva per manipolare immagini ufficiali delle celebrazioni del 70º anniversario del paese, suggerendo una visione diversa rispetto a ciò che la sorveglianza potrebbe ritenere siano attività illegali, mettendo in discussione le percezioni esistenti riguardo ai dissidenti.

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"Between Chair and Keyboard
(Tra le sedia e la tastiera)
Emma Bedos, 2021.
Emma ha utilizzato la fotogrammetria per creare scansioni dei suoi nonni con Alzheimer in una casa di cura, cercando di rappresentare la disintegrazione della memoria attraverso incompletezze e frammenti. Questi errori conferiscono un aspetto riconoscibile al ritratto, sottolineando la perdita di contatto con la realtà e aggiungendo emozione a una tecnologia inizialmente fredda.

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"Carrie Ann"
Nikolai Frerichs, 2022.
"Carrie Ann" è un cortometraggio sentimentale che esamina le relazioni umane in un mondo sempre più dominato dalla rappresentazione digitale e dall'uso di corpi sintetici. L'artista esplora la creazione artificiale dell'essere umano utilizzando motori grafici e simulazioni, mettendo in dubbio la standardizzazione delle emozioni simulate attraverso modelli digitali. Attraverso immagini fotorealistiche e processi computazionali, il video offre un viaggio poetico in una realtà distorta e instabile.

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"Seven Interventions"
(Sette inteventi)
Clemens Fisher, 2022.
Il video è un'analisi giocosa e poetica delle macchine fotografiche moderne. L'artista crea macchine automatizzate che ironicamente commentano il ruolo della fotografia e il gesto fotografico. Queste installazioni cinetiche mostrano un processo meccanico di creazione di immagini disumanizzate, ma le imperfezioni delle invenzioni sembrano riflettere una visione umana e disperata del mondo. Nonostante siano ossessive, inutili e fallimentari, queste fotocamere automatizzate rivelano un equilibrio instabile, evidenziando il processo creativo nella negoziazione tra percezione e realtà. Il progetto sottolinea come i processi automatizzati siano sempre influenzati dalle idee, dai desideri e dalle interpretazioni umane nei sistemi algoritmici di creazione delle immagini.

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"Primitives"
(Primitivi)
Alan Warburton, 2017.
Il video esplora la libertà di movimento nei software di simulazione della folla, utilizzando la motion capture per creare rendering 3D sperimentali che riflettono sulla rappresentazione del corpo digitale e sulla simulazione algoritmica. I movimenti dei modelli 3D sono un'indagine poetica sui limiti tra controllo e libertà nelle simulazioni CGI, spesso usate per sostituire comparse umane costose nel cinema e nella televisione. In un video a tre canali, i soggetti cercano di sfidare i limiti dei loro movimenti, ma finiscono per essere sottomessi alla logica del software, rivelando come l'umanità sia modellata da parametri digitali automatizzati.

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"Spectral Geographies"
(Geografia spettrale)
Ben Freeman, 2022.
Questo lavoro esplora il quartiere Jongno a Seul utilizzando immagini spettrali acquisite con la tecnologia LiDAR per scansioni tridimensionali con luce laser. L'artista documenta strade che saranno rinnovate a causa di un ampio progetto di riqualificazione urbana, portando alla perdita della loro storia. Jongno ospita diverse epoche sovrapposte destinate a scomparire sotto nuove architetture. Le scansioni dei negozi nei vicoli diventano materiale grezzo per creare collage digitali animati con luce artificiale, richiamando concetti di storia, memoria e creazione digitale dello spazio. Il contesto è rilevante mentre Seul sviluppa un metaverso ufficiale per offrire ai cittadini un mondo parallelo virtuale con servizi pubblici amministrativi.
(Il metaverso è un ambiente tridimensionale in cui le persone fisiche  possono muoversi, condividere esperienze e interagire, creando una realtà virtuale così immersiva che le differenze rispetto al mondo reale diventano quasi impercettibili).

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"Elephant Juice"
Simone C. Niquille, 2020.
Il film "Elephant Juice" esplora l'automazione delle analisi delle emozioni utilizzando un sistema basato sulla codifica delle espressioni facciali sviluppato da Ekman e Friesen negli anni '70. Il protagonista si prepara per un colloquio di lavoro automatizzato e cerca di controllare la sua espressione facciale per massimizzare il successo. Il video suggerisce che la macchina per il test potrebbe superare la soggettività dell'attore. Il film, ispirandosi al saggio di Thomas Nagel "Cosa si prova ad essere un pipistrello?", solleva domande sulle presunte capacità oggettive di tali sistemi e mette in evidenza i rischi nell'uso delle macchine per valutare le emozioni.

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Automated Photography
Progetto di ricerca: Milo Keller, Claus Cunti, Florian Amoser.
Coordinamento: Adrien Rovero.
Direttore dell'ECAL: Alexis Georgacopoulos.
Responsabile R&D: Davide Fornari.
Responsabile esposizione: Antoine Vauthey.
Graphic Design: Thomas Le Provost.
Assistenti: Giacomo Bastianelli, Mahalia Taje Giotto, Antoine Marttin.

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LE ULTIME DUE MOSTRE:






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Bibliografia:
-pannello informativo mostra "Reach Capacity".
-pannelli informativi e pieghevole mostra "Automated Photography".


-resoconto visita guidata per "Reach Capacity" organizzata dalla Fondazione MAST.


Sitografia: